AKTIVITAS PEMBELAJARAN RBL DENGAN PENDEKATAN STEAM: PEMANFAATAN CARBOARD DALAM MENDESAIN SISTEM PERNAPASAN MANUSIA BERBANTUAN AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MENINGKATKAN LITERASI PERUBAHAN IKLIM SISWA

Siti Chususiyah, Ridho Alfarisi, Zainur Rasyid Ridlo, Elsa Yuli Kurniawati, Rifki Ilham Baihaki, Rina Sugiarti Dwi Gita

Abstract


Perubahan iklim telah menjadi salah satu masalah paling mendesak di abad ke-21. Mengatasi tantangan ini membutuhkan pemahaman menyeluruh tentang perubahan iklim dan kemampuan untuk mengelola dampaknya. Literasi perubahan iklim merupakan pemahaman dan kesadaran individu atau masyarakat tentang penyebab, dampak, dan tindakan yang dapat dilakukan untuk mengurangi dampak negatif dari perubahan iklim. Pemahaman tentang sains, perubahan iklim, kebijakan yang terkait, serta kemampuan untuk menggunakan pengetahuan ini dalam pengambilan keputusan dan tindakan sehari-hari termasuk dalam literasi perubahan iklim. Literasi ini harus diajarkan kepada seseorang sedini mungkin, salah satu kemungkinannya adalah belajar di sekolah. Literasi perubahan iklim ini memiliki 6 indikator utama, yaitu: pemahaman dasar perubahan iklim, pemahaman penyebab perubahan iklim, pemahaman solusi mengatasi perubahan iklim, kemampuan berkomunikasi terkait perubahan iklim, kemampuan melakukan penelitian terkait perubahan iklim, serta menyadari dampak perubahan iklim. Mempertimbangkan indikator tersebut, tidaklah mudah dalam mewujudkan literasi perubahan iklim pada diri siswa. Oleh karena itu membutuhkan model pembelajaran dan pendekatan yang baik, salah satunya yang dikembangkan dalam makalah ini yaitu model Research-Based Learning dengan pendekatan STEAM. Dalam penelitian ini akan dikembangkan tahapan aktivitas pembelajaran RBL dengan pendekatan STEAM terkait dengan pemanfaatan cardboard dalam mendesain system pernapasan Manusia berbantuan Augmented Reality (AR). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif naratif, yaitu mengembangkan tahapan aktivitas pembelajaran RBL yang terintegrasi dengan pendekatan STEAM. Hasil penelitian ini berupa kerangka aktivitas pembelajaran yang dijabarkan dalam enam tahap dan setiap tahapnya berisi uraian aktivitas pembelajaran.

Full Text: PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.